Uma das situações mais comuns que acontecem após uma rodada de torneio são as rodas de conversa relatando o que acabou de acontecer no último jogo. Afirmações como “Meu oponente comprou tudo”, “Brickei e não consegui fazer nada” e “X carta é uma mentira” são algumas das alegações mais comuns que escuto nesses momentos e que sempre me deixam com um certo incômodo sobre o quanto aquilo de fato reflete o jogo que acabou de acontecer. Essas e muitas outras frases são usadas como forma de retirar a culpa da derrota do individual e jogar na conta do azar, uma tentativa clara de se abster da responsabilidade pela derrota e muitas vezes até com a intenção de menosprezar o oponente, tirando o mérito da vitória dele e se pondo numa posição de injustiçado. Nesse texto tentarei mostrar a minha visão do por que frases como essa quase nunca querem dizer algo de fato, mesmo quando verdadeiras, e o que deveria passar na mente de um jogador que busca melhorar no jogo ao se deparar com situações assim.
O verdadeiro brick
Gostaria de começar dizendo que, de fato, existem situações em que o jogador, não importa o quão bom seja, não tem muito o que fazer a respeito. Mãos injogáveis são uma realidade no Pokémon TCG, um jogo sem mulligan opcional, e elas irão acontecer vez ou outra. Felizmente, jogamos num formato melhor de 3 e isso por si só já reduz drasticamente a frequência com que um match é determinado único e exclusivamente por isso. Fazem 4 anos desde que comecei a jogar torneios majors e, desde então, somente em uma oportunidade fui agraciado com 2 bricks seguidos numa MD3, ocorrência essa que não prova por si só a raridade do evento mas contribui com o intuito de mostrar que dificilmente você perde uma MD3 sem nem ter tido chance de tomar alguma decisão.

Estabelecido que bricks existem e que, mesmo que raros, podem ser os únicos fatores responsáveis pela derrota de um jogador em uma MD3, é importante relembrar que os torneios relevantes, tanto no nível local (League Cups) quanto em majors, não te eliminam por perder apenas 1 vez. Se em uma das suas outras derrotas/empates você perdeu em condições normais de jogo, é muito mais importante tentar identificar os erros que lá foram cometidos do que se frustrar ou culpar um desempenho ruim nas partidas em que você não chegou nem a jogar. As partidas que estão ao seu alcance são as que devem ser o foco de alguém que busca melhorar e caso você tenha perdido uma dessas num torneio, a responsabilidade por um desempenho abaixo do esperado é sua e não do fator aleatório do jogo. Sempre há espaço para melhorar e não são as mãos injogáveis que estão impedindo isso.
Fora isso, o único outro cenário que considero que deva ser excluída por inteiro a responsabilidade do jogador são as situações em que alguma bizarrice estatística aconteça nos prêmios, algo tão impactante que o impeça de fato de sequer entrar no jogo e que não importa as decisões que sejam tomadas tentando lidar com as cartas que não estão disponíveis, a derrota certamente chegará.

Definido esses dois contextos, o próximo passo é entender em quais situações você está de fato brickado e em quais você apenas abriu com uma mão inicial abaixo da média.
Um deck que ilustrava bem esse tipo de cenário era a Gardevoir em sua última rotação. Não eram raros os jogos que mesmo uma mão fraca poderia ser conduzida à vitória se pilotada corretamente, tomando as decisões corretas com o pouco que lhe foi dado.

Saber medir as "forças" da mão inicial, sendo justo ao analisar as condições que lhe foram dadas é uma característica importante ao lidar com começos ruins, especialmente em formatos como o passado, onde reviravoltas eram comuns e enraizadas a boa parte dos fundamentos dos decks. Inúmeras são as vezes que vejo jogadores reclamando de mãos perfeitamente jogáveis, mas que estavam aquém do que seria considerado o turno ideal para a estratégia escolhida, focando sua atenção nisso e tomando decisões ruins como consequência, se colocando em posições cada vez mais defavoráveis a cada ação executada.
Operar com tudo que seu deck tem a oferecer é muito fácil, é o esperado de qualquer jogador competente. Conseguir lidar com começos ruins e situações atípicas, buscando tirar o máximo de cada uma das poucas escolhas que lhes foi oferecida é um dos diferenciais dos grandes jogadores.

Todo segundo conta
Outro tópico que é constantemente abordado e que é motivo de insatisfações pós-rodada é o tempo. De fato, muitas vezes 50 minutos não são o suficiente para se completarem 3 partidas de Pokémon (mesmo que o intuito nunca tenha sido esse, mas isso é assunto para outro dia). Acordos de cavalheiros no qual algum dos envolvidos concede a vitória ao outro num cenário de terceiro jogo incompleto em que o empate em nada favorece aos dois, slowplay, rush e até mesmo acordos de abrir mão dos 3 jogos logo de cara e realizar uma MD1 para decidir o vitorioso duma match em partidas mais grindadas são alguns dos prejuízos atrelados ao controle temporal oficial escolhido para torneios. Num mundo ideal, nada disso deveria impactar quem sai vitorioso de uma partida e todos teríamos tempo ilimitado para pensar em cada ação e chegarmos ao devido vencedor de cada partida. Sabemos que na realidade isso não chega nem perto de acontecer, e cabe a cada um buscar operar a parte dos 50 minutos que nos é dada com o máximo de precisão que cada cenário solicita.
Saber lidar com o ritmo do oponente e entender que não estamos jogando xadrez, onde cada um dos jogadores possuí seu próprio limite de tempo, é fundamental para reduzir os danos causados pelo relógio. Preferencialmente, cada jogador deveria ter por volta de metade do tempo ofertado para realizar suas ações dentro do jogo, mas isso quase nunca é possível de acontecer. Estratégias com diferentes tempos de execução, seja por limitações físicas (Ex: decks que usam ou , cartas pouco práticas de serem usadas na vida real) ou por possuírem uma complexidade maior (Ex: decks baseados em , que levavam à múltiplas decisões muito difíceis e impactantes desde a primeira ação do jogo) e o ritmo de cada pessoa ao tomar decisões, seja ele intencional ou não, são alguns dos impeditivos a esse cenário ideal de equidade. Os dois jogadores quase nunca terão uma divisão igual de tempo, mas não precisamos ter, a urgência basta.
Azul Garcia Griego, maior criador de conteúdo competitivo ocidental e um dos gigantes da história do jogo, vem há um certo tempo tentado incentivar o conceito de urgência nos jogadores de Pokémon TCG. Existem cenários em que de nada adianta o jogador buscar pela play mais otimizada e correta se o mesmo não terá tempo hábil para concluir a partida e ser recompensado pela mesma. Isso está atrelado a diversos fatores que renderiam um texto completo só para eles, mas a ideia geral defendida por Azul é que todos devem buscar ativamente pela conclusão das matchs, especialmente em cenários ou matchups que te favoreçam, maximizando as suas chances de ganhar a partida e consequentemente o torneio.
A forma que acho mais fácil de entender esse conceito é atrelando números, mesmo que imprecisos dum ponto de vista matematicamente rigoroso: Para os fins de exemplificar essa ideia, estamos numa matchup fictícia favorável, digamos que 70-30 em nosso favor, num cenário de 1-0 com 20 minutos restantes no relógio. O jogo não fluiu para o nosso lado, saímos muito atrás depois de abrirmos com uma mão bem abaixo da média e estimamos que temos uma chance de 10 a 15% de ganharmos a partida, chance essa baseada num check daqui 2 turnos, na qual nosso adversário precisará comprar 1 dos seus 2 restantes após uma Iono para 2 cartas. Muitos jogadores escolheriam ficar nessa partida até o final, abrindo mão de preciosos 5 a 8 minutos por uma chance de ganhar o jogo uma vez a cada dez tentativas, comprometendo a conclusão de um terceiro jogo em que teria 70% de chance de ganhar (até mais, sabendo que tomaria a decisão informada de ir primeiro ou segundo). O trade-off certamente não compensa, o jogador ganhará muito mais vezes a match como um todo concedendo o segundo jogo na hora e se pondo num cenário naturalmente favorável só por recomeçar a partida, mesmo existindo uma chance marginal de vitória no jogo anterior. Saber mensurar esse tipo de cenário na hora em que eles acontecem, se desapegando de fatores bobos como "e se eu brickar no terceiro jogo", "meu adversário pode errar" ou "ainda não perdi" são fundamentais para diminuir a taxa de empates. O contrário também é válido. Invertendo nosso cenário para uma matchup 30-70, é imprescindível que fiquemos na partida até a conclusão dela, haja visto que mesmo que nossa chance numa próxima partida seja ligeiramente maior em caso de desistência, o resultado esperado ainda é a derrota e qualquer porcentagem de vitória/minuto utilizado é crucial para potencializar a chance de pontuar numa matchup desfavorável.
O melhor exemplo prático documentado que tenho disso acontecendo foi feito por Daniel Magda num regional da Europa. Ele identificou logo de cara que com a mão inicial que havia aberto, ponderando o ritmo do adversário e a matchup em que estava, que teria mais chances de ganhar a match scoopando instantaneamente, mesmo possuindo uma mão com chances razoáveis de jogar e ganhar a partida, não deixando seu oponente concluir nem a primeira ação faltando ainda mais de 20 minutos no relógio e partindo para o jogo 3.





